Lajiesittely >> Eri pelejä

501
Kilpailupeli on yleensä 501, jolloin molemmilla pelaajilla (joukkueilla) on 501 lähtöpistettä. Pari- ja joukkuepeleissä peliä pidennetään ylöspäin eli pelataan 701- tai 801-pelejä. Aloittelevat pelaajat voivat lyhentää ja pelata 201- tai 301-pelejä.

Pelin tarkoituksena on päästä tasan nollaan siten, että pelin nollaava, viimeinen tikka on tuplaringissä. Pelin voi myös lopettaa häränsilmään (50 pistettä), joka lasketaan myös tuplaksi (tupla-25).

Jos pelaajan pistemäärä menee yhteen tai alle, niin heitto keskeytetään ja heittovuoron alussa ollut pistemäärä jää voimaan. Eli jos heität tupla-8:a ja osut singeli-16:teen, niin jäljelle jää 16 pistettä.

Joukkuepeleissä pelaajat heittävät vuorotellen kummastakin joukkueesta yksi kerrallaan.

Yleensä pelataan paras viidestä pelistä, jolloin voittaja on se pelaaja (joukkue), joka ensin saavuttaa kolme voittoa. Pelejä voi lyhentää paras kolmesta tai pidentää käytännössä paras 17 pelistä saakka. Jokaisen pelin voi pilkkoa vielä eriin jolloin paras 17 pelistä saadaan vielä pitemmäksi, esim. paras 17 pelistä, peli paras 5 erästä.

Aloitus arvotaan keskustaheitolla ja lähemmäksi osunut aloittaa parittomat pelit. Useamman pelin otteluissa aloituksen voittanut aloittaa parittomissa peleissä parittomat erät ja parillisissa peleissä parilliset erät. Yleensä myös viimeisen ja ratkaisevan pelin (erän) aloitus ratkaistaan heittämällä keskustaa. Keskustaheitossa sekä häränsilmään että ulkopihaan osunut tikka poistetaan taulusta ennen vastustajan heittoa.

Tasoittavaa heittovuoroa ei kilpailupeleissä ole.


Hirsipuu ( Mankki )
Hirsipuu on joukkuepeli, jossa yleensä kaksi joukkuetta pelaa vastakkain. Peliä voi tietysti heittää myös kaksittain.

Molemmille joukkueille laaditaan alla olevan mallin mukainen taulukko, jossa keskustan lisäksi ovat sektorit 10-20, tripla ja tupla. Peliä voi lyhentää pelaamalla se kriketin sektoreilla 15 - 20.

Pelin ideana on osua jokaista numeroa, myös keskustaa, kolme kertaa.

Tämän jälkeen jokaisesta osumasta numeroon, joka itsellä on jo "kiinni" mutta vastustajalla ei, saa pisteitä normaaliin tapaan (esim. tripla 17 on 51 pistettä), kunnes myös vastusta on saanut kolme osumaa, jonka jälkeen ko. numero on pois pelistä. Peliä voi vaikeuttaa laskemalla yhdeksi osumaksi sektorissa kierros, jolla kaikki kolme tikkaa ovat samassa sektorissa. Tässä versiossa tripla- ja tuplaosumat lasketaan yhtenä osumana, muutoin ne lasketaan joko kolmena tai kahtena osumana.

Toinen tapa vaikeuttaa peliä on "Lupausmanki" eli pelaajan on ENNEN heittoaan luvattava osumansa. Ohi menneet tikat, jotka osuvat vastustajalla "auki" oleviin sektoreihin, tupliin tai triploihin menevät vastustajan osumiin tai pisteisiin.

Tripla tai tupla on auki, kunnes joukkue on saanut kolme osumaa mistä tahansa triplasta/tuplasta. Sen jälkeen osuma tuottaa osumansa verran pisteitä, siis tripla-20 antaa 60 pistettä.

Peli on lopussa, kun toinen joukkue saa kaikki tarvitsemansa osumat ja on myös pistejohdossa. Tällöinhän vastustaja ei voi enää kasvattaa pistetiliään.

TAULUKKO:

pelaaja(t) AAAA   pelaaja(t) BBBB


 
  20
  
  19
  
  18
  
  17
  
  16
  
  15
  
  14
  
  13
  
  12
  
  11
  
  10
  
  D
  
  T
  
  Ä
  
 

Amerikkalainen kriketti
Amerikkalainen kriketti on toinen maassamme ( ja maailmassa ) pääsääntöisesti pelattavista kilpailupeleistä. Taulusta ovat käytössä vain numerot 15-20 ja lisäksi keskusta. Tarkoituksena on saada jokaiseen numeroon kolme osumaa eli saada täyteen. Tämän jälkeen jokaisesta osumasta numeroon, joka itsellä on jo täynnä mutta vastustajalla ei, saa pisteitä normaaliin tapaan (esim. tripla 17 on 51 pistettä). Peli päättyy, kun jompikumpi pelaajista saa kaikki numeronsa täyteen ja on lisäksi pistejohdossa.

Peli on huomattavan vaikea ja edellyttää taktista ajattelukykyä. Parhaimmillaan kriketti on jännittävin mahdollinen peli, sillä tiukoissa väännöissä pelin voittajasta ei ole selvyyttä ennen vihon viimeistä tikkaa. Myöskin isot triplat ( juuri 15-20 ) saavat harjoitusta, kun tämän pelin ottaa kaverinsa kanssa päivittäiseen harjoituslistaan.

Minimi on kahdeksan tikkaa: T20 - T19 - T18 - T17 - T16 - T15 - härkä - härkä.

355 ( 55-pelit )
Kaikilla pelaajilla on lähtöpisteet 355 ja pelin tarkoituksena on päästä tasan nollaan. Vähennettävän tuloksen täytyy olla viidellä jaollinen ja viimeisen tikan täytyy olla taulussa.

Peliä poikkaistaessa kaikkien kolmen tikan täytyy olla taulun numeroalueella.

Jos pisteet menevät alle viiden, niin voimaan jää se tulos, mikä oli voimassa heiton alkaessa.

Samoin kuin 01-pelejä, niin 55-pelejä voi muunnella 155:stä ylöspäin vaikka 1055:een asti.

 Siksak 12-20
(Peli tunnetaan myös nimellä Timpurin Tiuha.)

Jokaisella kierroksella on pelaajalla käytettävissään kuusi tikkaa, joista kolmella ensimmäisellä heitetään vuorossa olevaa tuplaa (12-20) ja kolmella seuraavalla tulosta. Tuplaa heitetään kuten 01-peleissä eli heitto voi mennä "pitkäksi". Eli tupla 13 voi heittää suoran tuplan lisäksi joko 13-5-D8 tai 6-D10.

Onnistunut tuplaheitto antaa 50 pistettä ja jäljelle jääneillä tikoilla saa aloittaa tulosheiton. Eli osuma tuplaan ensimmäisellä tikalla antaa viisi tikkaa tuloksen tekemiseen. Pelin vaikeutetussa versiossa tulosta ei saa heittää ellei saa tuplaosumaa.

Voittaja on eniten pisteitä kerännyt pelaaja.

 

muita mukavia ajanvietepelejä ovat mm.
Tiuhat (1-9, 11-19, miinustiuha 19-11, potenssitiuha, Grillarin tiuha ja Mikon tiuha)

Tolppapelit ( kolme tolppaa, killeri, ahvenanmaalainen, misääri )

Kengurut ( normaali tupla, tuplatripla, 101tupla, tuplatriplakeskusta jne )

Rusetit ( vaakasuora, pystysuora )